ИНТЕРВЬЮ 01
Цели разработки новой Мультимедиа
ИНТЕРВЬЮ 02
Процесс объединения средств взаимодействия с пользователем и интерфейса пользователя на завершающем этапе
ИНТЕРВЬЮ 03
Связь с рынком и конечными пользователями
ИНТЕРВЬЮ 04
Будущее анимации и взаимодействия с пользователем
ИНТЕРВЬЮ 05
Внимание Pioneer к функциям и форме воплотилось в новых ресиверах серии AV
Связь с рынком и конечными пользователями
Вопрос: При разработке средств взаимодействия с пользователем очень важно смотреть на вещи с точки зрения пользователей. Как вы этого достигаете?
Какимото:
Я задаю себе вопрос: «Что клиент делает в машине?» или «О чем он или она думает, на что смотрит в дороге?» Другими словами, я обдумываю различные возможные схемы действия наших пользователей. Возможно это звучит немного упрощенно, но именно в этом и состоит работа над средствами взаимодействия с пользователями, по моему мнению.
Рой:
Существуют различные способы подхода к разработке средств взаимодействия с пользователем, которые мы используем в ходе разработки. Одним из таких подходов является определение наших целевых пользователей.
Вопрос: Это когда вы определяете идеальных клиентов для своих продуктов?
Рой:
Да. И это очень важный этап, потому что помогает сортировать наши намерения при принятии определенных проектных решений. Делаем ли мы что-то, чего не хотим, чтобы произвести желаемый продукт? Или, делаем ли мы это для решения проблемы, возникшей у наших пользователей? Вы удивитесь, как часто мы забываем, что решение проблем — основная задача при разработке продукта. Если мы можем определить наших целевых пользователей, мы также понимаем их восприятие и предпочтения, и можем повысить нашу способность решать любые проблемы, которые они хотели бы решить с помощью наших продуктов. Тем не менее, поскольку этот целевой сегмент пользователей всегда изменяется, определение этого сегмента — сложная задача.
Вопрос: Создание манга — возможность выразить себя через творчество. В то же самое время, работа г-на Какимото и Роя требует творческого подхода и решения проблем. В этой связи, подход к созданию манга слегка отличается от подхода к разработке средств взаимодействия с пользователем или интерфейса пользователя.
Акатсу:
Конечно, но я считаю, что манга может стать ориентиром для конечного пользователя. Для чтения манга пользователю нужно переворачивать страницы. Чтобы сохранить интригу и заставить читателей продолжать это действие, истории должны создаваться так, чтобы их характер и темп были очень точно рассчитаны.
Какимото:
Создавая продукт, мы постоянно думаем о личности пользователя — мы пытаемся определить простой образ пользователя и учитывать его во всех наших разработках. Вы думаете о личности пользователей, создавая манга?
Акатсу:
В некотором смысле, да. Манга всегда выглядит как комикс — страницы разделены на блоки с картинками. Этот принцип един, создаете ли вы манга для молодежного журнала, коллекцию графических новелл, образовательный текст и т.п. Используемые слова и история, которую вы рассказываете, будут при этом сильно отличаться в зависимости от типа публикации. Вы изменяете свой подход в зависимости от целевой аудитории. Более того, создавая материалы для публикации в конкретном издании, вы создаете продукт для аудитории определенного возраста, которая уже хорошо сформирована. В последние годы, тем не менее, такое разделение аудитории по типу журнала в некоторой степени изменилось. Например, более половины покупателей журнала, в названии которого есть слова «для мальчиков», могут составлять женщины. Но это не значит, что я обязательно должен создавать свои манга с учетом женской аудитории.
Какимото:
Похоже, что независимо от пола, манга каким-то образом в этом журнале действует на подсознание читателя. Думаю, что авторы манга адресуют свои произведения конкретным читателям.
Вопрос: Рой, какую-бы рекламу вы использовали в ситуации такого рода?
Рой:
Если продукт покупает не тот сегмент покупателей, которому он был адресован? Когда мы участвуем в создании чего-то нового, будь это новый продукт или проект, прежде всего мы разрабатываем план и задаем цели. План всегда учитывает всю информацию, которую мы можем собрать в тот момент. Независимо от этого, разумеется, часто какие-то вещи становятся не такими, как мы изначально планировали. Я хочу сказать, что неважно, как вы планируете, точно спрогнозировать будущее все равно невозможно.
Вопрос: Как вы относитесь к тестированию дружественности продукта для пользователя?
Рой:
Если взаимодействие с пользователем имеет высокий приоритет, думаю, что испытания, проводимые пользователями, нужны, даже если есть ограничения относительно того, что вы можете сделать. Это нужно из-за того, что такие испытания позволяют понять, как реальные пользователи будут использовать ваш продукт, а это важно для понимания того, как следует связать продукт с вашей базой клиентов, и наоборот.
Вопрос: Ранее г-н Акатсу говорил о тенденциях покупки журналов манга среди различных демографических групп, подобно тому, как организованы телевизионные программы. Это фактическая реакция на продукт, и не выходит ли такой охват за рамки тестирования эргономичности?
Акатсу:
Если честно, анимацию можно назвать одной большой рекламой. Как правило, огромное внимание в рамках анимационных продуктов уделяется возможности коммерциализировать его и продавать игрушки, товары и прочее. Поэтом спонсорами таких продуктов часто выступают производители игрушек и подобные компании. Фактически, еще 20 лет назад они были практически единственными спонсорами! Но с тех пор, появление DVD-дисков и других носителей создало условия, позволяющие продавать сами анимационные продукты. Это позволило анимации, такой как манга, обрести собственную коммерческую ценность. Поэтому, мне кажется, не следует считать анимацию дополнением к манга.
Вопрос: Существует множество пользователей с различными проблемами или нуждами, которые они хотят решить. Какова демография нового AV-ресивера?
Какимото:
Несмотря на то, что мы иногда создаем продукты, адресованные определенным подкатегориям пользователей, новые AV-ресиверы предназначены для всех типов пользователей. Я уверен, что пользователям понравится то, что мы создали.
продолжение см. в ТОМЕ 04
ТОМ 01
Цели разработки новой Мультимедиа
ТОМ 02
Процесс объединения средств взаимодействия с пользователем и интерфейса пользователя на завершающем этапе
ТОМ 03
Связь с рынком и конечными пользователями
ТОМ 04
Будущее анимации и взаимодействия с пользователем
ТОМ 05
Внимание Pioneer к функциям и форме воплотилось в новых ресиверах серии AV