ИНТЕРВЬЮ 01
Цели разработки новой Мультимедиа
ИНТЕРВЬЮ 02
Процесс объединения средств взаимодействия с пользователем и интерфейса пользователя на завершающем этапе
ИНТЕРВЬЮ 03
Связь с рынком и конечными пользователями
ИНТЕРВЬЮ 04
Будущее анимации и взаимодействия с пользователем
ИНТЕРВЬЮ 05
Внимание Pioneer к функциям и форме воплотилось в новых ресиверах серии AV
Процесс объединения средств взаимодействия с пользователем и интерфейса пользователя на завершающем этапе
Вопрос: Ранее мы говорили об этапах создания средств взаимодействия с пользователем и интерфейса пользователя в ходе разработки. Вы разделяете прочие аспекты разработки продукта на разные процессы? Или каждый этап является частью одного большого процесса разработки?
Какимото:
Мы рассматриваем их как единый процесс. Команда разработчиков средств взаимодействия с пользователем разрабатывает концепцию бренда, которую команда разработки интерфейса пользователя превращает в конкретные средства управления. Это значит, что разработчики интерфейса пользователя должны, работая над интерфейсом, учитывать общие цели взаимодействия с пользователем...
Рой:
Думаю, что каждый участник проекта должен взять на себя определенную ответственность за взаимодействие с пользователями. Это не может быть ответственностью исключительно группы средств взаимодействия. Просто подумайте о том, в чём состоит взаимодействие с пользователем — это весь комплекс взаимодействия пользователя с продуктом. Такие средства включают всё — от того, как продукт работает, до того, как он выглядит и звучит. Другими словами, разработка средств взаимодействия с пользователем не может считаться полной вплоть до момента, когда все отдельные элементы станут единым целым.
Вопрос: Каковы ваши приоритеты при разработке?
Рой:
Если говорить о работе с клиентом или работе части команды над разработкой продукта, важно, чтобы все участвующие в этом процессе стороны имели одинаковое представление об общем направлении проекта и его конечных целях.
Вопрос: Приходится ли вам изменять направление разработки в середине проекта?
Рой:
Если нам приходится изменять направление разработки, то важно не только, как мы это сделаем, но и причины, почему требуется такое большое изменение. Причиной изменения проекта может быть несоответствие окончательного дизайна исходной задумке, или мнение и опыт руководителя команды. Иногда причиной этого может стать изменение рынка продукта и желание соответствовать последим тенденциям. Также можем случиться, что в ходе исследований в рамках разработки мы обнаруживаем новую информацию и решаем использовать эти данные, внеся изменения для получения более качественного конечного продукта.
Вопрос: Опишите разные этапы процесса разработки интерфейса пользователя, от планирования до разработки продукта.
Какимото:
Сначала мы получаем информацию от планировщиков производства, а затем проверяем, имеется ли у нас полное понимание относительно плана производства. Мы проверяем данные, собранные за годы разработки подобных продуктов, и анализируем, как автомобильные аудиосистемы будут развиваться в будущем. На основе этой информации мы определяем конкретные проблемы, которые нужно решить в ходе разработки нового продукта. Другим важным аспектом мы считаем анализ рынка в целом. Существует множество других производителей, работающих в этом секторе, поэтому мы анализируем их возможности. На основе полученной информации мы постепенно уточняем план проекта вплоть до ключевых слов разработки.
Акатсу:
Так вы преобразуете такие идеи в текст?
Какимото:
Верно. Прежде всего мы выделяем ключевые слова, а затем работаем над расширением концепции продукта от наброска идей до более определенных визуальных элементов.
Акатсу:
Понятно, но после того, как продукт готов, всё остальное вы возлагаете на плечи розничных сетей и рынка, так? Это довольно сложно. Если говорить о манга, то у вас есть возможность вносить изменения даже после начала публикации.
Какимото:
Это так?
Акатсу:
Сюжет и визуальный ряд манга важны, но персонажи — единственные элементы, которые не должны искажаться. Все остальное можно изменить и во многих случаях именно так и происходит.
Какимото:
То есть, например, вы можете вносить небольшие изменения в визуальный ряд, представленный в первой главе, в последующие главы?
Акатсу:
Конечно. Самая важная задача — заставить ваших читателей или зрителей сопереживать вашим персонажам и следить за тем, что с ними происходит. Если у вас есть фанаты, для которых имеет значение происходящее, вы можете, при желании, изменять и другие элементы вашей работы. Разумеется, если вам не приходится вносить такие изменения, значит вы с самого начала полностью все продумали, что очень хорошо.
Какимото:
В нашем случае те продукты, которые мы производим, создаются с помощью многочисленных разработчиков ПО, т.е. отсутствие у продукта единого дизайна отрицательно скажется на работе каждого. В таком случае мы не сможем создать качественного продукта. Поэтому согласованность — незыблемая основа нашего подхода к разработке.
Акатсу:
Напротив, сюжет манга может начинаться с «сенсорного устройства», но в её середине истории вы внезапно можете выяснить, что этот сенсор также опасен, как и смертельное оружие! (Смеется) Разумеется, наши продукты такого не делают.
Какимото:
Если вашим клиентам нравятся такие изменения, вы их делаете, так?
Акатсу:
Да. Поэтому внутренняя логика манга или аниме так важна. Если центральные концепции согласованы, проблем быть не должно.
Какимото:
С самого начала следует учесть то, что вы не сможете изменить в конце. Основные элементы должны оставаться неизменными. Думаю, то же самое можно сказать и о нашей работе.
продолжение см. в ТОМЕ 03
ТОМ 01
Цели разработки новой Мультимедиа
ТОМ 02
Процесс объединения средств взаимодействия с пользователем и интерфейса пользователя на завершающем этапе
ТОМ 03
Связь с рынком и конечными пользователями
ТОМ 04
Будущее анимации и взаимодействия с пользователем
ТОМ 05
Внимание Pioneer к функциям и форме воплотилось в новых ресиверах серии AV