บทสัมภาษณ์ 01
เป้าหมายในการออกแบบเครื่อง AV Receiver ตัวใหม่
บทสัมภาษณ์ 02
กระบวนการในการเชื่อมต่อ UX และ UI ด้วยการออกแบบขั้นสุดท้าย
บทสัมภาษณ์ 03
เชื่อมโยงตลาดและผู้ใช้งาน
บทสัมภาษณ์ 04
อนาคตของอนิเมชันและการออกแบบ UX
บทสัมภาษณ์ 05
พันธสัญญาของ Pioneer ในการทำงานและก่อเกิดชุดเครื่องรับสัญญาณ AV ใหม่
กระบวนการในการเชื่อมต่อ UX และ UI ด้วยการออกแบบขั้นสุดท้าย
Q: เราก็ได้พูดคุยถึงเรื่องระดับขั้นตอนออกแบบ UI และ UX มาพอสมควรแล้ว คุณแบ่งมุมมองอื่นๆ ในการออกแบบสินค้าให้เป็นขั้นตอนแยกออกมาต่างหากหรือเปล่า ? หรือทุกขั้นตอนเป็นส่วนหนึ่งของการออกแบบใหญ่อันนี้ ?
คะคิโมโตะ:
เราคิดว่ามีแค่ขั้นตอนดียว ทีม UX ได้พัฒนาแนวคิดของคุณค่าทางแบรนด์ซึ่งทางทีม UI ได้เปลี่ยนมาเป็นบางสิ่งที่ผู้ใช้ได้ใช้จริง ฉะนั้นนักออกแบบ UI จะต้องพิจารณาถึง UI อยู่แล้วแต่ก็ต้องเข้าใจเป้าหมายโดยรวมของ UX ด้วย
รอย:
ผมคิดว่าสมาชิกทุกคนของโครงการจะต้องร่วมกันรับผิดชอบในส่วนของ UX และไม่ใช่ความรับผิดชอบของคนใดคนหนึ่งในทีม UX ลองนึกความหมายของคำว่า "ประสบการณ์ของผู้ใช้" ดูสิครับ UX ครอบคลุมวิธีที่ผู้ใช้ตอบโต้กับสินค้า ประสบการณ์ของผู้ใช้รวมการใช้งานทุกอย่างของสินค้า ตั้งแต่รูปร่าง ความรู้สึก และเสียงของสินค้า อีกนัยหนึ่งก็คือการออกแบบของ UX จะไม่สมบูรณ์จนกว่าทุกส่วนของสินค้ามารวมกันเป็นหนึ่งแล้ว
Q: สิ่งสำคัญอันดับแรกเวลาออกแบบสินค้าคืออะไร ?
รอย:
เวลาคุณทำงานกับลูกค้าหรือเป็นส่วนหนึ่งในทีมขั้นตอนการออกแบบ สำคัญที่ว่าสมาชิกทุกคนที่เกี่ยวข้องต้องมีความเข้าใจที่ตรงกันในทิศทางโดยรวมของสินค้าและเป้าหมายอันสูงสุด
Q: คุณเคยเปลี่ยนทิศทางการออกแบบของโครงการกลางคันหรือเปล่า?
รอย:
หากเราต้องเปลี่ยนแนวทางการออกแบบนั่นก็จะเป็นงานที่สำคัญ แต่ก็ต้องเข้าใจว่าทำไมเราต้องสร้างการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่นี้ด้วยเหตุผลที่ต้องเปลี่ยนการออกแบบอาจเป็นเพราะว่าการออกแบบเดิมไม่เป็นไปตามที่เราหวัง หรือการตัดสินใจอาจจะมาจากความคิดเห็นของเราหรือจากประสบการณ์ของหัวหน้าทีม บางครั้งตลาดสินค้าเองก็อาจจะเปลี่ยน เราจึงต้องเลือกการออกแบบที่เข้ากับความนิยมล่าสุด และก็ยังมีบางครั้งเราจะต้องเปิดเผยข้อมูลใหม่ในขณะที่กำลังวิจัยการออกแบบ และตัดสินว่าการนำผลลัพธ์มาใช้โดยสร้างความเปลี่ยนแปลงในตอนนี้จะนำไปสู่สินค้าเสร็จสมบูรณ์ที่ดีกว่า
Q: ช่วยอธิบายช่วงระยะต่างๆของขั้นตอนการออกแบบ UI ตั้งแต่ระยะการวางแผนไปจนถึงการออกแบบสินค้า
คะคิโมโตะ:
อย่างแรกเราได้ข้อมูลสินค้ามาจากนักวางแผน จากนั้นเราต้องมั่นใจว่าเราเข้าใจอย่างถ่องแท้ในแผนของสินค้า เราทบทวนข้อมูลที่เราสะสมมาว่าหลายปีจากการพัฒนาสินค้าที่คล้ายๆ กัน และคิดถึงวิธีที่จะพัฒนาระบบเสียงรถต่อไปจากนี้ จากตรงนั้นเราก็หาปัญหาเฉพาะที่เราต้องการที่จะแก้ไขในการออกแบบสินค้าตัวใหม่ อีกอย่างที่เราพิจารณาคือตลาดในภาพใหญ่ มีผู้ผลิตหลายเจ้าที่แข่งขันในส่วนเดียวกัน เราจะต้องคอยสืบดูว่าพวกเขาไปถึงไหนแล้ว จากการค้นพบของเรา เราค่อยๆ กลั่นกรองแผนของโครงการออกมาเป็นใจความสำคัญของการออกแบบ
อะคะทสึ:
คุณเขียนความคิดเหล่านั้นเหรอครับ?
คะคิโมโตะ:
ใช่ครับ อย่างแรกเราได้กรองคำสำคัญออกมาและจากนั้นเราได้ขยายแนวความคิดของสินค้าจากความคิดที่ร่างออกมาคร่าวๆ ไปจนถึงการมองเห็นภาพที่ชัดเจน
อะคะทสึ:
ครับ แต่เมื่อคุณทำสินค้าเสร็จแล้ว ที่เหลือก็จะเป็นเรื่องของผู้จัดจำหน่ายและตลาดใช่ไหมครับ ? ส่วนนั้นฟังดูยากนะครับ อย่างน้อยกับซีรีย์มังงะ คุณสามารถเปลี่ยนสิ่งรอบๆ ได้ แม้แต่หลังจากที่เริ่มปรากฏสู่สายตาแล้ว
คะคิโมโตะ:
จริงเหรอครับ ?
อะคะทสึ:
เนื้อเรื่องและเค้าโครงเรื่องของมังงะเป็นสิ่งสำคัญ แต่ตัวละครเป็นสิ่งเดียวที่คุณไม่ควรไปแก้ไข ทุกอย่างเปลี่ยนได้และในหลายๆ กรณีก็จะเป็นแบบนั้น
คะคิโมโตะ:
อย่างเช่น คุณสามารถสร้างการเปลี่ยนแปลงเล็กๆ ในโครงเรื่องของบทที่ 1 และบทต่อๆ ไป หรือเปล่าครับ ?
อะคะทสึ:
แน่นอนครับ โดยทั่วไปแล้วสิ่งที่สำคัญคือการทำให้ผู้อ่านหรือผู้ชมเข้าถึงอารมณ์และการกระทำของตัวละคร ตราบเท่าที่ยังมีแฟนๆ ให้ความสนใจของเรื่องเหล่านั้นอยู่ ก็สามารถยอมรับได้กับการเปลี่ยนแปลงองค์ประกอบอื่นๆ ของงานเท่าที่จำเป็นได้ และแน่นอนว่าการที่ไม่ต้องเปลี่ยนแปลงอะไรเลยนั่นหมายความว่างานนั้นจะต้องดีตั้งแต่แรกอยู่แล้วซึ่งถือว่าเป็นเรื่องดีครับ
คะคิโมโตะ:
อย่างในกรณีของเรา สินค้าที่เราออกแบบสร้างขึ้นจากน้ำมือของทีมงานนักพัฒนาซอฟท์แวร์หลายๆ คน ถ้าสินค้าไม่มีการออกแบบที่สอดคล้องกัน ก็จะมีผลในด้านลบกับงานของทุกคน ถ้าเป็นอย่างนั้น เราจะไม่สามารถจบงานด้วยสินค้าที่มีคุณภาพได้ นี่คือเหตุผลว่าทำไมความสอดคล้องกันจึงเป็นรากฐานที่ไม่อาจหลีกเลี่ยงได้จากปรัชญาการออกแบบของเรา
อะคะทสึ:
ในทางกลับกันเรื่องราวของมังงะอาจจะเริ่มด้วยการพูดถึง "อุปกรณ์ที่เสมือนเซ็นเซอร์" แต่พอมากลางเรื่อง คุณสามารถเปิดปลายออกเพื่อเปิดเผยว่าเซ็นเซอร์ก็เป็นอาวุธที่ร้ายแรงเช่นกัน! (หัวเราะ) แน่นอนครับ ไม่มีทางที่คุณจะทำได้กับสินค้าอื่นทั่วไปได้
คะคิโมโตะ:
ถ้าลูกค้ายังมีความสุขกับสิ่งที่คุณได้สร้างความเปลี่ยนแปลง ก็เป็นเรื่องที่ยอมรับได้ใช่ไหมครับ?
อะคะทสึ:
ครับ นั่นเป็นเหตุผลว่าตรรกะภายในของมังงะหรืออนิเมะจึงเป็นเรื่องสำคัญมาก หากแนวความคิดหลักยังมีความสอดคล้องกันอยู่ ก็จะยังไม่มีปัญหาใดๆ เกิดขึ้น
คะคิโมโตะ:
ในส่วนที่คุณไม่สามารถเปลียนได้ในภายหลังเป็นสิ่งที่จำเป็นสำหรับการเริ่มของเรามาก องค์ประกอบหลักจะต้องอยู่เหมือนเดิมอย่างที่คุณทำ ผมคิดว่าก็เป็นสิ่งที่เหมือนกับที่จะพูดเกี่ยวกับงานของเราเช่นกัน
ติดตามต่อในตอนที่3