บทสัมภาษณ์ 01
เป้าหมายในการออกแบบเครื่อง AV Receiver ตัวใหม่
บทสัมภาษณ์ 02
กระบวนการในการเชื่อมต่อ UX และ UI ด้วยการออกแบบขั้นสุดท้าย
บทสัมภาษณ์ 03
เชื่อมโยงตลาดและผู้ใช้งาน
บทสัมภาษณ์ 04
อนาคตของอนิเมชันและการออกแบบ UX
บทสัมภาษณ์ 05
พันธสัญญาของ Pioneer ในการทำงานและก่อเกิดชุดเครื่องรับสัญญาณ AV ใหม่
เป้าหมายในการออกแบบเครื่อง AV Receiver ตัวใหม่
Q: เรามาเริ่มต้นด้วยการแนะนะตัวคร่าวๆ และอาชีพที่คุณกำลังทำอยู่
คะคิโมโตะ:
ผมทำงานให้กับ Pioneer ในการออกแบบหน้าจอผู้ใช้งานสำหรับเตรื่องเสียงรถยนต์และระบบนำทางรถ ผมยังมีส่วนเกี่ยวข้องในการพัฒนาแอปพลิเคชันบนสมาร์ทโฟนด้วย
นักออกแบบ GUI
บริษัท Pioneer
อะคิมาสะ คะคิโมโตะ
อะคิมาสะ คะคิโมโตะ รับผิดชอบในส่วนของ GUI สำหรับสินค้าอิเล็กทรอนิกส์ทางรถยนต์และสินค้าสำหรับ DJ และเป็นหัวหน้าทีมออกแบบ GUI สำหรับเครื่อง AV Receiver ตัวใหม่ เขารับผิดชอบในการออกแบบและเสียงสำหรับ AVH ตัวหลัก
อะคะทสึ:
ผมเป็นผู้สร้างการ์ตูนมังงะ ผมเริ่มจากการวาดการ์ตูนมังงะ แต่ไม่นานมานี้ผมมีอาชีพในการวาดภาพประกอบ ทุกวันนี้ผมทำอาชีพอิสระเกี่ยวกับงานออกแบบตัวละครและเนื้อเรื่องอยู่หลายงานขึ้นอยู่กับว่าต้องการแบบไหน สำหรับเครื่อง AV Receiver ตัวใหม่ ผมเป็นคนออกแบบรถในอนิเมชันโปรโมชัน
นักออกแบบเรื่องราวของอนิเมชันโปรโมชัน
ยูทากะ อะคะทสึ
ยูทากะ อะคะทสึ เปิดตัวครั้งแรกด้วยการเป็นนักวาดการ์ตูน และภาพวาดประกอบและตัวละครของเขาได้เที่ยวสนุกไปทั่วโลก เขารับผิดชอบในส่วนของการออกแบบเนื้อเรื่องสำหรับอนิเมชันในโปรเจคนี้
รอย:
ผมเป็นผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของบริษัท Rival Schools เมื่อ 10 ปีที่แล้ว ผมเป็นหนึ่งในสามของผู้ก่อตั้งบริษัทที่แวนคูเวอร์เพื่อเสนอ UX (user experience) และ Content Design services และ 2 ปีที่แล้วเราได้ขยายกิจการไปที่่ญี่ปุ่น
นักออกแบบ UX
Rival Schools
รอย ฮูซาดะ
รอย ฮูซาดะ เป็นผู้เชี่ยวชาญมากประสบการณ์ทางด้านการออกแบบมามากกว่า 15 ปีในตำแหน่งหัวหน้า เขายังมีบริการให้คำปรึกษาให้กับแบรนด์สินค้าดิจิตอลชื่อดังบางแห่งอีกด้วย
Q: คุณได้ประสบการณ์อะไรบ้างตั้งแต่มาเปิดกิจการที่ญึ่ปุ่น
รอย:
การมาอยู่ที่ญี่ปุ่น แน่นอนทำให้ผมเข้าถึงวัฒนธรรมและภาษาญี่ปุ่นมากขึ้น ผมรู้สึกว่าผมยังเป็นชาวต่างชาติที่มองญี่ปุ่นอยู่ภายนอก การทำงานร่วมกันระหว่างมุมมองทั้งสองด้านเป็นสิ่งที่ผมคิดว่าน่าประทับใจ
Q: ทำไมคุณถึงมาออกแบบ UX
รอย:
ผมเริ่มจากการทำงานทางด้านการออกแบบดิจิตอล ในตอนนั้น Flash เพิ่งจะเริ่มได้รับความนิยม ผมจึงสามารถสร้างแอปพลิเคชันและเว็บไซต์โดยใช้ Flash ได้ค่อนข้างดี ผมใช้เวลาส่วนใหญ่ในการทำงานของผมกับการการออกแบบสื่อดิจิตอล ทว่า เมื่อไม่นานมานี้ผมได้ฝึกทักษะในการออกแบบสินค้าและการพัฒนาอุปกรณ์สำหรับองค์กรณ์ด้วย
Q: เรามาพูดถึงเรื่องเครื่อง AV Receiver ตัวใหม่กันดีกว่า สำหรับผู้ที่เริ่มใช้ครั้งแรก คุณช่วยบอกถึงคุณสมบัติพิเศษบางประการของสินค้าชิ้นนี้หน่อย ?
คะคิโมโตะ:
นี่คือหน้าจอหลักของเครื่อง AV Receiver ตัวใหม่ หนึ่งในคุณสมบัติพิเศษของโมเดลตัวใหม่นี้ คือ ผู้ใช้สามารถปรับแต่งหน้าจอหลักเองได้ตามใจชอบ ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณใช้แค่ฟังก์ชันวิทยุ iPod และ DVD คุณสามารถปรับแต่งหน้าจอให้มีแค่สามปุ่มนี้ได้ ขึ้นอยู่กับว่าผู้ใช้ต้องการใช้สินค้าในแบบไหน พวกเขาสามารถเปลี่ยนรูปแบบหน้าจอหลักให้เป็นอย่างที่ชอบได้
Q: คุณได้แนวคิดในการออกแบบที่ทั้งง่ายและปลอดภัยต่อการใช้ในขณะขับขี่มาได้อย่างไร ?
คะคิโมโตะ:
ก็เพื่อให้มั่นใจว่าปุ่มนั้นง่ายต่อการกดและสามารถทำงานได้ด้วยการกดเพียงไม่กี่ครั้ง นิ้วของคุณควรขยับไปกดแต่ละปุ่มในระยะที่สั้นๆ เท่านั้น ผู้ใช้สามารถวางปุ่มตรงไหนก็ได้ของหน้าจอที่คิดว่าสะดวกต่อพวกเขาและนั่นเป็นวิธีที่ดีที่สุดที่มั่นใจได้ว่าทั้งปลอดภัยและง่ายต่อการใช้งาน โดยปกติแล้วปุ่มทางด้านขวาจะกดยากในระหว่างขับขี่
Q: แสดงว่า คุณต้องการให้ใช้งานง่ายสำหรับผู้ขับขี่
คะคิโมโตะ:
ใช่ครับ จริงๆ แล้ว ความต้องการเดียวกันในการทำสินค้าที่ใช้งานง่ายก็เป็นอีกเหตุผลหนึ่งที่เราวางปุ่มทั้งสี่ปุ่มอยู่ที่มุมทั้งสี่ด้านของจอ LCD ผู้ใช้แต่ละคนก็จะมีวิธีกดที่แตกต่างกันและมีพื้นที่ในการกดจอที่แตกต่างกัน และที่มากไปกว่านั้น คือ สินค้าที่ถูกติดตั้งจะเปลี่ยนไปตามรถยนต์และนั่นเป็นเหตุผลที่ผมต้องการให้ตำแหน่งของปุ่มสามารถปรับเปลี่ยนได้เพื่อให้เป็นไปตามความต้องการของคนขับทุกคนโดยไม่คำนึงถึงยานพาหนะ
Q: แสดงว่าคุณให้อิสระในการใช้งานแก่ผู้ใช้ที่ทั้งง่ายและสะดวก
คะคิโมโตะ:
ถูกต้องครับ ในทางกลับกัน ถ้าคุณให้ตัวเลือกมากเกินไปกับผู้ใช้ พวกเขาจะเริ่มกังวลกับการตั้งค่าอย่างไรให้ออกมาดูดี นั่นทำให้ผมได้วิธีในการปรับแต่งหน้าจอที่น่าสนใจและมีเอกลักษณ์ คุณสามารถแตะและลากนิ้วของคุณข้ามจอได้เพื่อเปลี่ยนตำแหน่งของไอคอนและพื้นที่ที่ไม่มีไอคอนจะกลายเป็น "พื้นที่ว่าง" ซึ่งคุณสามารถทำตามแต่คุณชอบได้ ฉะนั้น คุณสามารถปรับเปลี่ยนภาพพื้นหลังที่จะแสดงได้หรือหาวิธีอื่นๆที่จะสนุกกับอิสระนี้โดยการสับเปลี่ยนหน้าจอเป็นครั้งคราว
Q: คุณกำลังสร้างสมดุลของความคิดใหม่ๆ ในขณะที่ยังคงให้ทุกอย่างง่ายและใช้งานง่าย
อะคะทสึ:
เวลาออกแบบมังงะหรืออนิเมะ โดยทั่วไปแล้วไม่มีสิ่งใดที่ "ได้เพิ่มโดยการเอาออก" ส่วนใหญ่แล้วคุณจะไม่จบด้วยการนำความคิดเจ๋งๆ ออกเพียงเพื่อที่จะคงสมดุลของทั้งหมดไว้ ความจริงแล้ว คุณต้องการที่จะยัดความคิดทั้งหมดที่มีอยู่เพื่อทำให้งานของคุณออกมาดูดีที่สุด นั่นเป็นวิธีที่ผมมักจะใช้อยู่เสมอเพื่อให้คนหันมาดู เข้าถึง และเข้าใจในงานของผมอย่างถ่องแท้ ในบางเรื่องก็ใช้แนวความคิดเดียวกันกับความน่าดึงดูดของสวนสนุก ผมหมายถึงสิ่งที่ทำให้รถไฟเหาะดูเป็นเรื่องที่น่าตื่นเต้นก็คือความแตกต่างระหว่างความช้าและความเร็วของการนั่งรถไฟเหาะ
คะคิโมโตะ:
ใช่ครับ
อะคะทสึ:
ถ้าคุณอยากจะสร้างรถไฟเหาะ คุณอาจจะต้องสร้างแผ่นรางให้มีแต่ความหวาดเสียวและหกคะเมนตีลังกา ซึ่งจะทำให้รถไฟเหาะเล่นได้อย่างเมามันส์ เวลาคุณสร้างมังงะหรืออนิเมะ เมื่อคุณตัดสินใจที่จะใช้แนวคิดนั้นเป็นจุดเริ่มต้นแล้ว คุณยังคงต้องการที่จะเพิ่มรายละเอียดและจุดเปลี่ยนที่น่าสนใจของเรื่องอีกหลายๆ อย่างเท่าที่จะทำได้
คะคิโมโตะ:
แนวคิดก็คือการทำให้ผู้คนเข้าถึงโลกที่คุณสร้างขึ้นมา การนำแนวคิดนี้มาใช้กับ UXs และ UIs ส่วนต่อประสานก็เหมือนกับการดึงดูดเช่นกัน แต่การดึงดูดที่ดีนั้น มันไม่ใช่แค่นำเสนอแล้วก็ลืม การดึงดูดที่ดีจะหลงเหลือเพียงความทรงจำที่คุณเคยสนุกกับมัน และความรู้สึกที่เพิ่มขึ้นทีละน้อยหลังจากที่ได้สัมผัสมาแล้ว ในทางเดียวกันผมคิดว่างานออกแบบที่มีคุณภาพสูงไม่ได้สิ้นสุดแค่ผลงานสินค้าที่เสร็จสมบูรณ์เท่านั้น
อะคะทสึ:
มังงะและอนิเมะเป็นความบันเทิงที่พวกเขาออกแบบมาเพื่อหลีกหนีจากวิถีชีวิตประจำวัน ในทางกลับกัน UX และ UI ควรเข้ากับวิถีชีวิตคนได้โดยธรรมชาติ นั่นทำให้ UX และ UI ต่างจากความจินตนาการเพ้อฝันของมังงะและอนิเมะ และยังมีสิ่งที่ทำให้มันน่าดึงดูดใจอีก
ติดตามต่อในตอนที่2