ENTREVISTA 01
Os objetivos de design para
o novo aparelhos da linha AVH
ENTREVISTA 02
O processo de conexão da UX
e da UI com o design final
ENTREVISTA 03
Conectando-se ao mercado
e aos usuários finais
ENTREVISTA 04
O futuro da animação
e design da UX
ENTREVISTA 05
O compromisso da Pioneer com
o funcionamento dos novos
aparelhos da linha AVH
Conectando-se ao mercado e aos usuários finais
P: Ao projetar a Experiência do Usuário (UX), é obviamente muito importante olhar para as coisas na perspectiva dos usuários. Como você faz isso?
Kakimoto:
Eu tento me perguntar: "O que os clientes fazem enquanto estão em seus carros?" ou "Em que estão pensando, o que eles vêem ao longo do caminho?" Em outras palavras, penso em vários padrões de atividade possíveis para nossos usuários. Pode parecer simples, mas isso é, ao final de tudo, o que traduz a UX, eu acho.
Roy:
Existem várias abordagens disponíveis em relação ao desenvolvimento da UX que consideramos durante cada parte do processo de design. Uma dessas abordagens é definir nossos "consumidores-alvo".
P: Quando você imagina o cliente ideal a que se destina o produto?
Roy:
É uma coisa importante a fazer porque nos ajuda a organizar as nossas motivações ao tomar determinadas decisões em relação ao design. Estamos fazendo algo com base em nosso próprio desejo de fazer o tipo de produto que queremos? Ou, estamos fazendo isso para resolver um problema que os nossos usuários estão experimentando? É surpreendente a frequência com que esquecemos que resolver problemas é a essência do design de produtos. Se conseguirmos entender os nossos consumidores-alvo, também podemos entender suas sensibilidades e preferências e melhorar a nossa capacidade de resolver quaisquer problemas que possam querer resolver com nossos produtos. No entanto, uma vez que esse segmento de usuário-alvo está sempre mudando, a sua identificação não é uma tarefa fácil.
P: Desenhar mangá é uma oportunidade para você se expressar criativamente. Enquanto que, o trabalho do Sr. Kakimoto e Roy envolve expressão criativa e resolução de problemas. Sobre isso, a abordagem para produzir mangá é um pouco diferente da usada no design de UX/UI.
Akatsu:
Claro, mas acho que o mangá tem o potencial de orientar o usuário final. Para ler um mangá, um usuário deve estar ativo para virar as páginas. Com o objetivo de manter os leitores intrigados para que continuem repetindo essa ação, as histórias precisam ser trabalhadas e estimuladas com cálculos muito exigentes.
Kakimoto:
Quando estamos fabricando um produto, estamos constantemente pensando num tipo de usuário - uma imagem do usuário que é facilmente identificável e simpática, e nós tentamos capturar essa imagem em nosso design. Você pensa em um tipo de usuário ao desenhar mangá?
Akatsu:
De certa forma, sim. Um mangá vai sempre ter a aparência de quadrinhos - páginas divididas em painéis com imagens. Isso não muda quer você esteja desenhando mangá para uma revista jovem, para uma novela gráfica, para um texto educacional, e assim por diante. As palavras que você usa, e a história que você conta, no entanto, serão bastante diferentes, dependendo do tipo de publicação. Ao mudar sua abordagem, você está visando seus consumidores-alvo. De um modo mais preciso, ao criar algo para ser publicado em uma revista específica significa que a faixa etária de seu público já está praticamente definida. Nos últimos anos, porém, essa noção de um público definido para cada tipo de revista parece estar se desmoronando um pouco. Por exemplo, pode haver uma revista cujo título inclui as palavras "para meninos", porém mais da metade das pessoas que a compram são mulheres. Mas isso não significa que eu deva necessariamente desenhar meu mangá tendo as mulheres em mente.
Kakimoto:
Parece que, independentemente do gênero, algo sobre o mangá naquela revista atrai o subconsciente do leitor. Eu penso que os artistas de mangá antecipam que tipo de leitor vai se conectar com um determinado trabalho antes de sua criação.
P: Roy, que tipo de promoções você faria nesse tipo de situação?
Roy:
Se um segmento de usuário que ninguém antecipou começa comprando um produto? Sempre que nos envolvemos em fazer algo novo, seja um novo produto ou um novo projeto, o nosso primeiro passo é criar um plano e definir metas. O plano é sempre baseado em qualquer informação que possamos reunir no momento. Apesar disso, é claro, muitas vezes as coisas não se apresentam como originalmente as imaginamos. O que eu estou tentando dizer é que não importa como você planeja, não há como prever perfeitamente o futuro.
P: O que você pensa sobre os testes de usabilidade?
Roy:
Se a UX é uma prioridade alta, acho que você deve fazer testes de usuários, mesmo que existam várias limitações ao que você pode fazer. Isso acontece porque esses testes permitem que você veja como os usuários reais se conectam com seu produto e isso é importante para entender como ligar o produto à sua base de usuários e vice-versa.
P: Anteriormente, o Sr. Akatsu estava falando sobre as tendências de compra das revistas de mangás entre vários grupos demográficos tal como é organizada a classificação de programas de TV. Estas são reações reais a um produto e, assim, esse escopo não ultrapassa os testes de usabilidade?
Akatsu:
Honestamente, a animação pode ser considerada como sendo um grande anúncio publicitário. Normalmente, é dada uma grande importância a um show animado, para que possa funcionar como uma publicidade para vender brinquedos, bens ou qualquer outra coisa. É por isso que os patrocinadores são muitas vezes fabricantes de brinquedos ou semelhantes. Na verdade, apenas 20 anos atrás, eles eram praticamente os únicos patrocinadores! Mas desde então, o advento do DVD e outros meios de comunicação criou a opção da animação ser vendida, por si, como um produto. Foi o que permitiu que a animação, tal como o mangá antes dela, começasse a ter seu próprio valor comercial intrínseco. É por isso que penso que pode ser um equívoco dizer que a animação é uma extensão do mangá.
P: Existem todos os tipos de usuários com diferentes problemas ou necessidades que desejam resolver. Qual é o alvo demográfico para o novo aparelho da série AV?
Kakimoto:
Embora às vezes criemos produtos orientados para um subconjunto específico de usuários, o novo aparelho da série AV vem sendo projetado e fabricado para atrair todos os tipos de usuários. Eu acredito que esses usuários ficarão muito felizes com o que criamos.
Continua no Vol.4