INTERVIEW 01
Les objectifs de conception du nouvel autoradio multimédia série AVH
INTERVIEW 02
Le procédé de fusion des interfaces UX et UI dans l'architecture finale
INTERVIEW 03
Connexion avec le marché et les utilisateurs finaux
INTERVIEW 04
L'avenir de l'animation et de la conception de l'interface UX
INTERVIEW 05
L'engagement de Pioneer en faveur de la forme et de la fonction avec les nouveaux autoradios multimédia série AV
Connexion avec le marché et les utilisateurs finaux
Q: Pour la conception de l'interface UX, il est évidemment très important de voir les choses du point de vue des utilisateurs. Et comment faites-vous ?
Kakimoto:
J'essaie de me demander "Que font les clients dans leurs voitures ?" ou "À quoi pensent-ils, que regardent-ils en cours de route ?" Autrement dit, je pense aux diverses activités possibles pour nos utilisateurs. Cela peut sembler simple, mais c'est finalement tout l'intérêt de l'interface UX, je pense.
Roy:
Il y a différentes approches possibles pour le développement de l'interface UX, prises en compte à chaque phase de la procédure de conception. Une de ces approches consiste à définir nos "utilisateurs cibles".
Q: C'est le moment où vous définissez le client idéal à qui ce produit est destiné ?
Roy:
Oui, et c'est important de le faire parce que cela nous aide à trier nos motivations pour prendre certaines décisions d'architecture. Sommes-nous en train de faire quelque chose de notre propre initiative pour fabriquer le genre de produit que nous voulons ? Ou le faisons-nous pour résoudre un problème rencontré par nos utilisateurs ? C'est surprenant de voir à quel point nous oublions souvent que la résolution de problèmes est l'essence de la conception de produits. Si nous pouvons comprendre nos utilisateurs cibles, nous pouvons aussi comprendre leur sensibilité et leurs préférences, pour améliorer notre capacité à résoudre tous les problèmes qu'ils peuvent vouloir résoudre avec nos produits. Néanmoins, du fait que ce segment d'utilisateurs cibles est toujours en évolution, son identification est plus facile à dire qu'à faire.
Q: Le dessin de manga est une occasion de s'exprimer de façon créative. De même, le travail de M. Kakimoto et de Roy fait appel à la fois à une expression créatrice et à la résolution de problèmes. En ce sens, l'approche de la production de manga est un peu différente de celle de la conception d'interface UX/UI.
Akatsu:
Bien sûr, mais je pense vraiment que le manga a le potentiel de guider l'utilisateur final. Pour lire un manga, l'utilisateur doit être actif pour tourner les pages. Pour maintenir l'attention du lecteur pour les conduire à répéter cette action, les scénarios doivent être peaufinés et rythmés par des calculs très exacts.
Kakimoto:
Quand nous fabriquons un produit, nous pensons toujours à la personnalité d'un utilisateur : c'est une image de l'utilisateur facilement identifiable et objet de sympathie, et nous essayons d'enregistrer cette image dans notre architecture. Pensez-vous à la personnalité d'un utilisateur en dessinant des mangas ?
Akatsu:
D'une certaine façon, oui. Le manga se présentera toujours comme une bande dessinée : des pages divisées en cases avec des images. C'est la même chose quand on dessine des mangas pour un magazine destinée aux jeunes, une collection de bandes dessinées, un texte éducatif, etc. Les termes utilisés, et l'histoire qu'on raconte sont néanmoins assez différents selon le type de publication. En changeant d'approche, on s'approche finalement de nos utilisateurs cibles. Plus précisément, en créant quelque chose à publier dans un magazine particulier, nous savons que le groupe d'âges de notre public est déjà plus ou moins défini. Mais ces dernières années, cette notion de public défini pour chaque type de magazine semble voler en éclat. Par exemple, un magazine peut avoir un titre incluant les mots "pour hommes", alors que plus de la moitié de ses acheteurs sont des femmes. Mais cela ne veut pas dire que je dois nécessairement dessiner mon manga en pensant aux femmes.
Kakimoto:
Il semble que quel que soit le sexe, il y ait quelque chose concernant le manga dans ce magazine qui résonne avec le subconscient du lecteur. Je pense que les artistes de mangas anticipent le type de lecteur qui adoptera un type de travail avant sa création.
Q: Roy, quelles sortes de promotions faites-vous dans ce genre de situation ?
Roy:
Si un segment d'utilisateurs que personne n'a prévu se mettait à acheter un produit ? Chaque fois que nous participons à la création de quelque chose de nouveau, qu'il s'agisse d'un produit ou d'un projet, notre premier réflexe est de créer un plan et de définir des objectifs. Le plan se base toujours sur les informations que nous pouvons recueillir à ce moment. Malgré cela, bien sûr bien souvent les choses n'évoluent pas comme nous l'avions prévu au départ. J'essaie de dire que quelle que soit la planification, il n'y a pas de moyen idéal de prévoir l'avenir.
Q: Que pensez-vous des tests de facilité d'utilisation ?
Roy:
Si l'interface UX a une grande priorité, je pense que nous devrions effectuer plusieurs essais auprès d'utilisateurs, même s'il y a de sévères limitations sur ce qu'on peut faire. C'est parce que ces essais nous permettent de voir comment de vrais utilisateurs adoptent notre produit, c'est très important pour comprendre comment lier le produit à notre clientèle et vice-versa.
Q: Précédemment, M. Akatsu parlait de suivre des tendances pour des magazines de mangas dans diverses catégories démographiques, comme pour le classement des émissions de télévisions. Il s'agit en fait de réactions réelles à un produit et cela ne va-t-il donc pas bien au-delà des tests de facilité d'utilisation ?
Akatsu:
Honnêtement, l'animation peut être considérée comme une très grosse publicité. Couramment, on donne beaucoup d'importance à la possibilité pour une émission animée de servir de publicité pour vendre des jouets, des marchandises ou autre chose. C'est pourquoi les sponsors sont souvent des fabricants de jeux ou articles du même genre. En fait, il y a 20 ans, c'était quasiment les seuls sponsors ! Mais depuis lors, l'arrivée des DVD et autres médias a créé la possibilité de vendre l'animation elle-même comme produit. C'est ce qui a permis à l'animation, comme les mangas auparavant, de conquérir cette valeur commerciale propre. C'est pourquoi je pense que ce peut être une erreur de voir l'animation comme une extension des mangas.
Q: Il y a toutes sortes d'utilisateurs avec des problèmes ou besoins différents à traiter. Quelle est la cible démographique pour le nouvel autoradio multimédia?
Kakimoto:
Il nous arrive parfois de créer des produits dirigés vers un sous-ensembles précis d'utilisateurs, le nouvel autoradio multimédia est conçu et fabriqué pour attirer tous les types d'utilisateur. Je suis convaincu que ces utilisateurs seront satisfaits de ce que nous avons créé.
à suivre Vol.4
VOl.01
Les objectifs de conception du nouvel autoradio multimédia série AVH
VOl.02
Le procédé de fusion des interfaces UX et UI dans l'architecture finale
VOl.03
Connexion avec le marché et les utilisateurs finaux
VOl.04
L'avenir de l'animation et de la conception de l'interface UX
VOl.05
L'engagement de Pioneer en faveur de la forme et de la fonction avec les nouveaux autoradios multimédia série AV