Interface utilisateur
Interview spéciale
Close
VOl.01

Les objectifs de conception du nouvel autoradio multimédia série AVH

Q: Pour commencer, pourriez-vous vous présenter brièvement et nous dire ce que vous faites ?

Kakimoto:

Je travaille chez Pioneer dans la conception des interfaces utilisateur pour nos systèmes audio et navigation embarqués. Je participe aussi au développement de nos applications pour smartphones.

Concepteur d'interfaces utilisateur chez
Pioneer corporation

Akimasa Kakimoto

Akimasa Kakimoto est responsable de l'interface utilisateur pour les produits électroniques embarqués et DJ, et est le principal designer de l'interface utilisateur de ce nouveau récepteur audiovisuel.

Akatsu:

Je suis un créateur de mangas. J'ai commencé à dessiner des mangas, mais récemment j'ai aussi débuté une carrière dans l'illustration. En ce moment je travaille pas mal en freelance sur la création de nouveaux personnages ou sur le design de produits mécaniques, en fonction des besoins. Pour le nouveau récepteur audiovisuel, j'ai conçu la voiture qui est dans l'animation promotionnelle.

Concepteur mécanicien de
l'animation promotionnelle

Yutaka Akatsu

Yutaka Akatsu a commencé dans la bande dessinée, et ses illustrations et personnages ont été appréciés dans le monde entier. Il est responsable de la conception mécanique de l'animation dans ce projet.

Roy:

Je suis le directeur de création d'une société appelée Rival Schools. Il y a 10 ans, j'ai été un des trois fondateurs de cette société de Vancouver à proposer des services UX (user experience) et de Content Design, il y a 2 ans nous avons étendu notre activité au Japon.

Concepteur UX chez
Rival Schools

Roy Husada

Roy Husada est un professionnel du design très expérimenté avec plus de 15 années consacrées à la direction de projet. Il propose aussi des services de conseil pour les plus grandes marques mondiales de produits numériques.

Q: Quelle a été votre expérience depuis votre arrivée au Japon ?

Roy:

En vivant au Japon, j'ai à coup sûr approfondi ma compréhension de la culture et de la langue japonaise. Je ressens qu'une partie de moi reste étrangère et regarde le Japon de l'extérieur. C’est l’interaction entre ces deux approches que je trouve fascinante.

Q: Qu'est-ce qui vous a amené à la conception UX ?

Roy:

J'ai commencé à travailler dans la conception numérique. À l'époque, Flash commençait juste à se répandre, et j'étais devenu assez bon dans la création d'applications et de sites web utilisant Flash. J'ai passé la plus grande partie de ma carrière pour l'instant à travailler dans la conception numérique. Mais récemment j'ai aussi étendu mes compétences à la conception de produit et au développement d'outils pour entreprise.

Q: Parlons donc du nouveau récepteur audiovisuel. Pour les novices, pourriez-vous nous en dire plus sur certaines des fonctions spéciales de ce produit ?

Kakimoto:

La principale caractéristique est l'écran d'accueil du nouveau récepteur audiovisuel. Une des fonctions spéciales de ce nouveau modèle est que l'utilisateur peut personnaliser l'écran d'accueil à sa guise. Si vous n'utilisez par exemple que les fonctions Radio, iPod et DVD, vous pouvez personnaliser l'écran pour qu'il ne contienne que ces trois fonctions. Selon ses besoins, l’utilisateur peut adapter l'écran d'accueil à sa guise.

Q: Comment êtes-vous arrivé à créer une interface facile et sûre à utiliser pendant la conduite ?

Kakimoto:

Il s'agit de s'assurer que les boutons sont faciles d'accès et que les opérations peuvent être effectuées avec un minimum de pressions. Le doigt ne doit avoir à se déplacer que d'une courte distance pour chaque pression. Les utilisateurs peuvent disposer les boutons sur l'écran là où bon leur semble, et c'est la meilleure façon d'assurer à la fois la sécurité et la facilité d'utilisation. Souvent, c'est difficile de trouver le bon bouton quand vous conduisez.

Q: Donc d'abord et avant tout, il faut le rendre facile d’utilisation pour les conducteurs.

Kakimoto:

C'est exactement cela. En fait, c'est le même souci de faire un produit facile d'utilisation qui fait que nous avons placé les boutons sur les quatre côtés de l'écran LCD. Chaque utilisateur a une façon différente d'appuyer sur les boutons et des parties de l'écran qu'il préfère utiliser. De plus, l'emplacement de montage du produit varie d'un véhicule à l'autre, et c'est pour cela que je souhaitais que les emplacements des boutons soient modifiables, pour s'adapter aux besoins de chaque conducteur, quel que soit le véhicule.

Q: Vous avez donc donné aux utilisateurs cette liberté pour plus de facilité et de praticité.

Kakimoto:

Exactement. D'un autre côté, si on offre trop d'options possibles aux utilisateurs, ils vont se demander comment rendre leur configuration parfaite. C'est ce qui m'a conduit à penser à cette façon unique et intéressante de personnaliser l'écran. Vous pouvez toucher puis faire glisser votre doigt sur l'écran pour modifier l'emplacement des icônes, et les zones sans icône deviennent une sorte "d'espace libre" où vous pouvez exprimer vos préférences individuelles. Vous pouvez donc choisir les parties de l'image de fond qui apparaissent ou trouver d'autres façons de profiter de cette liberté en changeant de disposition de temps en temps.

Q: Vous avez le choix entre ajouter des idées nouvelles et conserver tout ce qui est facile et intuitif.

Akatsu:

Pour concevoir un manga ou un dessin animé, il n'existe pas d’"ajout par soustraction". On finit quasiment toujours par enlever une bonne idée simplement pour préserver l'équilibre général. En fait, il faut entasser une quantité d'idées presque excessive pour que votre travail donne le meilleur de lui-même. C'est l'approche que j'ai toujours adoptée pour conduire les gens à s'intéresser, à approfondir et à vraiment comprendre mon travail. Au même titre, on peut prendre l’exemple d'une attraction dans un parc de loisirs. Je veux dire que ce qui rend un grand huit amusant c'est le contraste entre les parties lentes et rapides du parcours.

Kakimoto:

Oui, exactement.

Akatsu:

Si vous devez construire un grand huit, vous devez aussi y intégrer toutes les sensations et les frissons qui font le plaisir du grand huit. Pour créer un manga ou un dessin animé, après le choix du concept qui sert de point de départ, vous continuez à ajouter autant de détails et de choses intéressantes que possible.

Kakimoto:

L'idée est de faire plonger les gens la tête la première dans le monde que vous avez créé. Pour appliquer ce mode de pensée au monde UX et UI, les interfaces sont comme des attractions. Mais de bonnes attractions ne se contentent pas d'être présentées puis oubliées. Une bonne attraction vous laisse le souvenir du plaisir vécu, et le sentiment d'avoir un peu grandi à la fin. De la même façon, je pense que le travail de conception de haute qualité ne se termine pas avec la livraison d'un produit fini.

Akatsu:

Les mangas et dessins animés sont le monde du divertissement ; ils sont conçus pour s'échapper de la vie quotidienne. Par contre le monde UX et UI doit s'intégrer de façon plus intuitive dans la vie des gens. C'est ce qui distingue le monde UX e UI de la fiction des mangas et dessins animés, et c'est aussi ce qui les rend attractifs.

à suivre Vol.2