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Interview-Special
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VOl.03

Verbindung zum Markt
und den Endnutzern

F: Wenn Sie das Nutzererlebnis (UX) entwerfen, ist es natürlich sehr wichtig, die Dinge aus der Perspektive der Nutzer zu betrachten. Wie stellt man das an?

Kakimoto:

Ich versuche, mich zu Fragen „Was tun die Kunden in ihren Autos“ oder „Worüber denken sie nach, was sehen sie sich unterwegs an?“ In anderen Worten, ich denke über viele mögliche Muster von Aktivitäten unserer Nutzer nach. Das mag einfach klingen, aber letztlich geht es meiner Meinung nach bei UX genau darum.

Roy:

Es gibt verschiedene Ansätze im Hinblick auf die UX-Entwicklung, die wir in jeder Phase des Design-Prozesses berücksichtigen. Einer dieser Ansätze ist es, unsere Zielgruppe zu definieren.

F: Wenn man sich den idealen Kunden für das Produkt vorstellt?

Roy:

Ja, und das zu tun ist wichtig, weil es uns hilft, unsere Motivationen für bestimmte Entwurfsentscheidungen zu ordnen. Tun wir etwas aus eigenem Wunsch, um das Produkt zu machen, das wir möchten? Oder tun wir es, um ein Problem zu lösen, das sich unseren Nutzern stellt? Es ist erstaunlich, wie oft wir vergessen, dass die Problemlösung das Wesen unseres Produktdesigns ist. Wenn wir unsere Zielgruppe verstehen, dann können wir auch deren Gefühle und Einstellungen verstehen und unsere Fähigkeit verbessern, die Probleme zu lösen, die unsere Zielgruppe gelöst haben möchte. Jedoch da diese Zielgruppensegment immer verschiebt, ist es zu erkennen leichter gesagt als getan.

F: Das Zeichnen von Mangas ist eine Möglichkeit, sich kreativ auszudrücken. Inzwischen beinhaltet die Arbeit von Herrn Kakimoto und Roy sowohl kreativen Ausdruck als auch Problemlösung. In dieser Hinsicht unterscheidet sich der Ansatz zur Herstellung von Mangas ein wenig vom UX/UI-Design.

Akatsu:

Natürlich, aber ich denke, Manga hat das Potenzial, die Endbenutzer zu führen. Um ein Manga zu lesen, muss ein Nutzer aktiv umblättern. Damit die Leser fasziniert bleiben und diese Aktion immer wieder wiederholen, müssen die Geschichten und deren Tempo mit sehr anspruchsvollen Berechnungen geschaffen werden.

Kakimoto:

Wenn wir ein Produkt machen, denken wir ständig an die Person eines Nutzers – ein Bild des Nutzers, das leicht erkennbar und sympathisch ist, und wir versuchen, dieses Bild in unser Design einzubinden. Denken Sie an die Person des Nutzers wenn Sie Mangas zeichnen?

Akatsu:

In gewisser Weise, ja. Mangas werden immer aussehen wie Comics aussehen – Seiten, die in Tafeln mit Bildern aufgeteilt sind. Es ist immer das gleiche, ob Sie Mangas zeichnen für eine Jugendzeitschrift, eine Graphic Novel-Kollektion, einen Bildungstext und so weiter. Die Wörter, die Sie verwenden und die Geschichte, die Sie erzählen, werden jedoch je nach Art der Veröffentlichung ganz anders. Wenn Sie Ihre Vorgehensweise ändern, richten Sie sie letztlich auf Ihre Zielgruppe aus. Wichtiger noch, wenn man etwas macht, das in einer bestimmten Zeitschrift veröffentlicht werden soll, bedeutet das, dass die Altersbereich der Zielgruppe schon sehr stark eingeschränkt ist. In den letzten Jahren scheint jedoch diese Vorstellung von einer Zielgruppe für die Zeitschrift etwas aufzubrechen. Zum Beispiel könnte es eine Zeitschrift geben, in deren Titel die Worte „für Jungen“ enthalten sind, bei der aber mehr als die Hälfte der Käufer Frauen sind. Das bedeutet aber nicht, dass ich unbedingt beim Zeichnen meiner Mangas das Bild einer Frau im Auge haben sollte.

Kakimoto:

Unabhängig von Geschlecht scheint es im Manga dieser Zeitschrift etwas zu geben, das das Unterbewusstsein des Lesers anspricht. Ich denke, Manga-Künstler ahnen bereits vor dem Schaffen ihrer Arbeit voraus, welche Art Leser sich damit verbinden wird.

F: Roy, welche Arten von Werbeaktionen würden Sie in einer solchen Situation durchführen?

Roy:

Wenn eine Zielgruppe ein Produkt kauft, von der es niemand erwartet hat? Jedes Mal, wenn wir etwas neues machen – sei es ein neues Produkt oder ein neues Projekt – ist es unser erster Schritt, einen Plan aufzustellen und Ziele zu setzen. Der Plan basiert immer auf den Informationen, die wir zu dieser Zeit sammeln können. Trotzdem passiert es natürlich oft, dass die Dinge am Ende nicht so werden, wie wir ursprünglich vorgesehen hatten. Was ich damit sagen will ist, dass man die Zukunft niemals perfekt vorhersagen kann – ganz gleich, wie man auch plant.

F: Was halten Sie von Benutzbarkeitstests?

Roy:

Ich denke, wenn die UX eine hohe Priorität hat, dann sollte man Nutzerversuche durchführen, selbst wenn es einige Einschränkungen bei dem gibt, was man tun kann. Das liegt daran, dass solche Versuche einem verdeutlichen, wie echte Benutzer sich mit dem Produkt verbinden und das ist wichtig, um zu verstehen, wie das Produkt mit Ihrer Benutzerbasis verbunden ist und umgekehrt.

F: Früher sprach Herr Akatsu über Kauftrends für Manga-Zeitschriften bei verschiedenen Altersklassen, so wie die Ratings für TV-Shows organisiert sind. Dies sind tatsächliche Reaktionen auf ein Produkt. Geht der Umfang also nicht weit über Benutzbarkeitstests hinaus?

Akatsu:

Ehrlich gesagt, man könnte Zeichentrick als einen großen Werbespot bezeichnen. Typischerweise wird sehr viel Wert darauf gelegt, dass ein Zeichentrickfilm als Werbespot funktionieren und Spielzeug, Waren oder was immer Sie haben verkaufen kann. Deshalb sind die Sponsoren oft Spielzeughersteller und dergleichen. Tatsächlich waren sie vor 20 Jahren praktisch die einzigen Sponsoren! Seitdem hat aber das Aufkommen der DVD und anderer Medien die Möglichkeit geschaffen, dass Zeichentrick selbst als ein Produkt verkauft werden kann. Dadurch erhält der Zeichentrick, wie zuvor Manga, seine eigenen spezifischen Handelswert. Deshalb denke ich, dass es missverständlich sein kann, Zeichentrick als ein erweitertes Manga zu bezeichnen.

F: Es gibt alle Arten von Nutzern mit unterschiedlichen Problemen oder Bedürfnissen, die sie ansprechen wollen. Was ist die Ziel-Altersklasse für den neuen AV-Receiver?

Kakimoto:

Manchmal entwickeln wir Produkte für eine bestimmte Benutzergruppe, aber der neue AV-Receiver wurde für alle Zielgruppen entwickeln und hergestellt. Ich glaube, dass diese Benutzer sehr glücklich mit dem sein werden, was wir geschaffen haben.

Fortsetzung folgt Vol.4